2012年11月28日水曜日

[Changelog] Update 2.9.0 BETA - November 22, 2012

文字ばっかりで恐縮ですが、忘れないうちにVer2.9のチェンジログをざっとさらっておきます。
例によって英文のチェンジログが正解です。和訳ミスの可能性があることをご承知おきください。

追記:抜けがあった部分を補足しました。

1つの記事にまとめようと思ったら思いのほか量があったので分割しました。

【Ver2.9】新コンテンツとシステムアップデート は こちら
【Ver2.9】補足1/2 は こちら
【Ver2.9】補足2/2 は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:ゼロール・クラ・エカフリップ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:エニリプサ・エヌトロフ・フェカ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:イオップ・オサモダス・パンダワ は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:策士・サクリエール・スーラム は こちら
【Ver2.9】クラス呪文:スチーマー・ゾバル は こちら
【Ver2.9】エレメンタル呪文 は こちら

サディダのアップデートは過去記事をご参照ください。

【Ver2.9】新コンテンツとシステムアップデート

Ver2.9チェンジログの新コンテンツとシステムアップデート分です。

・アチーブメント
単語としての意味は「達成度」みたいな意味です。
「実装済みコンテンツの、どのカテゴリを、どれくらい消化したか」という達成度をシステムで
チェックして、達成項目ごとに報酬がもらえるシステムのようです。

テストサーバーに入った人によると、ログイン直後にアチーブメントの達成チェックが入って
滝ログとともに報酬がもらえたそうです。

・キャラクタパーソナライゼーション
すでに流れている情報の通り、顔のパターンがいくつか選べるようになるとのこと。
ただテストサーバーでも現状未実装みたいで、将来的な実装になるかもしれません。

・新しい「超高レベル装備」
やりつくしてしまった人用の装備が追加されるようです。私には雲の上の話で当分用事は
なさそうです。

・タイトルとオーナメント?
英文をろくすっぽ解釈できてないので何とも言えませんが、一部装備で表示されるタイトル
などが拡張されるようです。

・インターフェース
マウスオーバーツールチップで平均価格が表示されるようになる。

・コロッシュウム
チームを構成する場合、チーム内の最大レベル差は50以内に制限される。
同じチーム同士が再戦する場合の時間制限は60分から30分になる。
コロッシュウムの建物内にいれば観戦が可能になる。
変身キャラクタはコロッシュウムに登録できなくなる。
登録を自動で抹消されたキャラクタにはメッセージが表示されるようになる。
(変身装備・ダンジョン入場などによる登録解除)

・最適化とパフォーマンス
Adobe AIR 3.4を使用する。Windows2000とPowerPC Macintoshがサポートから外れる。
オプション設定から互換性オプションが削除される。
通行人の人数制限0人(人数に関係なく生き物モードにする)の追加。
低解像度で表示するオプション時に、データは常にキャッシュされる。

・チャットインタフェース
相手が所持していないアイテムを含む個人メッセージを送る際、適切に正確なアイテム
を表示する。
アドバンストモードではタブの右クリックで表示するチャンネルを選択可能になる。
星マークのクリックでチャンネルショートカット名を表示する。

・商人モード
黒スキンが有効になる。エンターキーで陳列品の取り下げが可能になる。
魂の石はモンスター名が正しく表示される。

・アイテム欄
大量の移動でスタックアイテムが移動しきれない場合、移動可能な量だけ移動される。

・職業
収集されなかった資源は1時間に4%ずつ収穫量と職業経験値のボーナスがつく。
ボーナスの最大値は200%まで。資源にマウスオーバーすると星の数が表示される。

資源にマウスオーバーすることで収集される見込み数を表示するようになる。
収集した資源の数はキャラクタの手前に表示され、キャラクタの裏側に隠れて見えなく
なることがなくなる。

資源のリポップ時間の増加。資源の成熟システムの実装によるバランス調整。
対象:ライ麦、ホップ、モルト、小麦、オーツ麦、大麦、米、リネン、麻

資源の収集中はマウントの乗降ができなくなる。

・その他
アークモンスターや通常モンスターのデザインの大量変更。ノエル島のモンスターも
変更されます。アストゥルーブ炭坑前のクラックロックを別モンスターに置き換えると
書いてありますが、おそらくHPも増加して強化されると思います。

【Ver2.9】補足1/2:タイトル・呪文ポイント・ケルブ

Ver2.9のチェンジログのうち、読み飛ばしていた部分に結構重要な項目がありましたので
補足しておきます。本記事は補足1/2です。

・タイトルとオーナメント
タイトルとオーナメントを管理するインタフェースの追加。プレビューが可能になる。
オーナメントシステムはキャラクタの上にホバーする形で何かを表示するシステムのよう
ですが、顔選択システムと関連があるのかもしれません。

・スペルポイント
クラス寺院のNPCによる呪文レベルのリセットは1ドップルを倒した報酬のドップロンで可能
となる。「15の世界の太っちょ」を達成すると30スペルのリセットができる。
現在は7寺院分のドップロンでリセットですから、大幅にリセットのコストが下がります。

コロッシュウムにNPC Vladimur Milloが配置される。このNPCは呪文巻物によって獲得した
呪文ポイントを1000コロッシュウムコインと交換する。
この変更はキャラクタ間での呪文ポイントの交換や、呪文ポイント分のコインを別の用途に
使えるようにするためのものである。

さらっと書いてありますが、結構重要な変更です。この変更によって、少なくとも当面の間は
呪文ポイントの交換コイン数が1000固定となります。交換コストが高いから安くしてほしいと
思っていた人は多いはずですが、期待は見事に裏切られました。

さらにうがった見方をするなら、将来コインの交換レートが下がる場合はコインにしておくと
得しますし、上がる場合は呪文ポイントにしておいたほうが得することになります。

やはり本家のほうでも、Ver2.7以前と以後の呪文格差が問題になっているのでしょう。でも
本質的には問題のすり替えに過ぎないと思います。呪文オールLv6のプレイヤーが全てに
おいて有利であり、後発プレイヤーが努力しても追いつけない現実は変わりません。

これを解決するには、何かの代替補償と引き替えに、獲得済みの呪文ポイントを全て没収
することしかありません。しかし日本サーバでは課金で売ってしまった手前不可能でしょう。
やはり呪文ポイント獲得の「努力の量」としては、Ver2.7以前と同等を保証する、ストレート
に言うならダイヤ交換をそのまま復活させるしか手段はないと思います。

・ケルブ
ケルブ民兵はアストゥルーブのブティックに訪れた冒険者にエカフリップ像に関する新しい
クエストを提案するようになる。
ケルブ民兵はマジックオブジェクト(魔術鍛冶ルーン?)の商人となり、ストックを保有する。
ケルブ民兵のブティックを見ているうちに、職人によって作成される、伝説のオブジェクトに
ついて学習するかもしれない(思わせぶりな書き方でした)。

【Ver2.9】補足2/2:チャレンジ

本記事はVer2.9の補足2/2です。

・チャレンジ
「感染」は3ターン以内から5ターン以内に変更される。
「ノマド」は回避に失敗せずにMPを使い切ることを要求する。
「カジノ・ロワイヤル」はボーナスが増加する。
「開発者のいかさま」は発生しなくなる。
「がんばれ」
-モンスターとの距離が5マス未満でのみ発生する。
-トフ系統、ドラゴターキー、ペキペキでは発生しなくなる。
-ボーナスの増加。
「パーフェクト」はボーナスが増加する。
「頑固」「野蛮」「パーフェクト」「感染」はダンジョンボスでは発生しなくなる。
ただし例外的にティンリルにおいては「パーフェクト」「感染」は発生することがある。
「頑固」「野蛮」「パーフェクト」「倹約」「電撃戦」は寺院ドップルでは発生しなくなる。

・ダンジョンボスでのチャレンジ
以下のダンジョンボスにおいては、一部のチャレンジは発生しなくなる。

ロイヤルモス
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ロイヤルペングィン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・不治・野蛮
>ただし自己犠牲は発生する可能性がある

ベン・パイレーツ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

オブサイデーモン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

富士つきテング
>執行猶予・指名された志願者・順序よく・過酷・殺し屋・エリート・頑固・パーフェクト・感染・
>倹約・神秘・フォーカス・野蛮

コリアンダー
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・隣接・ノマド・ゾンビ・像・神秘・アラクノフィル・墓堀り人
>ただし臆病は発生する可能性がある

コロッソ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

天空ベアーバリアン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・アラクノフィル・墓堀り人


>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・フォーカス・エリート・指名された志願者・順序よく・
>殺し屋

ブハーブ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・現在

巨大クラヴイカ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

パンドラボス
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・隣接・エレメント

タヌキサン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・エレメント

ペキ・ペキ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

オウガー
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ブウォーカー
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・エレメント

スフィンクター・セル
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ソフトカシワ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ミノトロール
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ミノトット
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ロイヤル虹色ブロップ
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・1人1モンスター

スケンク
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・殺し屋・順序よく・執行猶予・エリート・
>指名された志願者・フォーカス・予測不可能

クロカブリア
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ロイヤルトフ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

ムーン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮
>ただしエレメントは発生する可能性がある

ドラゴン・ピッグ
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・墓堀り人・アラクノフィル・庭師・意気込み

白ネズミ
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・エレメント

クワックワ
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・エレメント

カンニボール
>頑固・パーフェクト・感染・野蛮・指名された志願者・順序よく・過酷・エリート・執行猶予・
>殺し屋

ダイゴロウ
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

パパ・ノエル
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

父ホアッパー
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

アロウィン
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮

グロッジラとグラスメラ(全て)
>頑固・パーフェクト・感染・倹約・野蛮・フォーカス・エリート

【Ver2.9】クラス呪文:ゼロール・クラ・エカフリップ

Ver2.9チェンジログのゼロール・クラ・エカフリップ分です。

・ゼロール
ゼロールショット
Lv1-3のダメージ増加、Lv4のダメージ減少。
現状ではLv4とLv5の性能差がないので、違いを出すための修正でしょう。
射程は短いものの安定した高いダメージはうらやましいです。

時間ドロボー
ターゲットあたり1ターン1回制限。PvPで騒ぎにでもなったんでしょうか。

・クラ
魔法の矢
Lv1-6で有効エリア奪取は2に、Lv1-4でターゲットあたり1ターン1回制限に。
なんだかよくわからない修正ですが、Lv5以下の価値がなくなったと思います。

吸収の矢
Lv1-5でターゲットあたり1ターン1回に。Lv5以下の価値が(ry

・エカフリップ
ポットジャック
Lv1-6でターゲットあたり1ターン3回までに。
回数制限のない呪文はすべて制限をつけるという方針のようです。

ザラザラ舌
Lv1-6でクリティカルヒット時の持続時間が6ターンに。
クローバーでCH1/2にして使うことが多い呪文で12ターン持続は長すぎたのでしょう。

悪臭
クリティカルヒット時の効果持続時間の削減。APコストが 6/6/6/6/6/5 から 5/5/5/5/5/5 に。
なぜ今頃になってAPコストが統一されるのかよくわかりません。Lv5以下のコストを重く
する他クラスの呪文の理由が知りたいです。

吉凶
APコストが 6/6/5/5/4/3 から 3/3/3/3/3/3 に。
雑魚狩り以外に使われることがあまりない呪文なので使いやすくはなると思います。
Lv5以下を選びやすくなるでしょう。

ルーレット
カルチャム状態で詠唱するとAP+1がパンダワにかかっていたバグの修正。
ゲームバランス的には影響の少ない修正です。

【Ver2.9】クラス呪文:エニリプサ・エヌトロフ・フェカ

Ver2.9チェンジログのエニリプサ・エヌトロフ・フェカ分です。

・エニリプサ
自己犠牲のおまじない
Lv1-5のヒーリング効果削減。
愛されてないクラスなんでしょうか(笑)。まあ事実上Lv6一択のメインヒーリング呪文だと
思いますので影響は少ないと思いますが、それならコストを統一してLv1-5を選ぶ意味を
作るという修正方針と矛盾しませんか?

火エンビン
APコストが 6/6/6/6/6/6 から 3/3/3/3/3/3 に。半減ですね。コストの割にサクリエール以外
効果が低い呪文でしたが、コスト半減で注目され・・・・るといいなぁ(

恐怖のおまじない
APコストが 3/3/2/2/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはり愛されてないクラスなんでしょうか(笑)。Lv1-6でAP1にしてほしいと思います。
Lv1-5を選ぶ意味がないまま放置されるのは矛盾でしょう。

ヒーリングのおまじない
APコストが 4/4/4/3/3/2 から 3/3/3/3/3/2 に。
やはり(ry まあコストが下がることでLv1-3を選ぶ人も出てくる可能性はあります。

消耗のおまじない
APコストが 3/3/3/3/3/2 から 2/2/2/2/2/2 に。
なぜか消耗のおまじないだけはLv1-6まで統一されています。

青春のおまじない
APコストが 6/6/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
やは(ry
ドラピで大活躍の青春のおまじない。これも事実上Lv6オンリーに変わりはありません。

痙攣のおまじない
APコストが 6/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
や(ry
Lv1-6で統一する呪文と、Lv1-5とLv6で分ける呪文の狙いがわかりません。

・エヌトロフ
シャベル投げ / 古墳
Lv1-6でダメージ増加。地スキル強化で地エヌの可能性は見えるでしょうか。
ステータスは伸びやすいので地メインというのもアリだとは思います。

審判のシャベル
ノーマルヒット時でもMPを1削減する。クリティカルヒット時はMPを2削減する。
MP削減効果は通常ヒット時 1/1/1/1/1/1 クリティカルヒット時 2/2/2/2/2/2 となる。
APコストが 5/5/5/5/4/4 から 4/4/4/4/4/4 に。ターゲットあたり1ターン2回制限。
失策と併せてMPを削る能力が強化されます。


APコストが 4/4/4/4/3/2 から 3/3/3/3/3/2 に。APコストは統一されませんでした。
効果の実感がしにくい呪文なのでLv5以下にするならLv1でもいいかもしれません。

召喚キャンセル
APコストが 6/6/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。統一(ry

・フェカ
雲アタック
ダメージ増加としか書いてありませんでしたが、Lv1-6でダメージ増加だと思います。
なんで今ごろ雲アタック?と思いましたが、何もないよりは・・・・

【Ver2.9】クラス呪文:イオップ・オサモダス・パンダワ

Ver2.9チェンジログのイオップ・オサモダス・パンダワ分です。

・イオップ
摩擦
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 2/2/2/2/2/2 に。
微妙な修正です。これまでも特殊な状況下でしか注目されない呪文でしたが、コストが
下がったからといって注目されるかというと、そうでもない気がします。

・オサモダス
ヒキガエル
持続ターン数がプレイヤー1ターン、召喚4ターンに。
おかしいおかしいと言われ続けたヒキガエルの持続ターンがとうとう修正されました。
とばっちりでプレイヤーの持続ターンも削られてしまいましたが、プレイヤー2ターンで
召喚は4ターンぐらいがちょうどいいバランスだと思います。

激しいツメ
Lv1-6でダメージ増加。APコストが 5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 に。
オサモダスもAnkamaにあまり愛されていないんでしょうか(笑)。Lv1-5を高めに維持
する呪文と、Lv1-6をすべて統一する呪文の違いがわかりません。
ダメージのアップで、空気だった激しいツメが使える呪文になるかどうか。

ナチュラルディフェンス
プレイヤーに対する持続時間が5ターンから4ターンに削減。
プレイヤーに対する効果は対象プレイヤーの最大活力を基準とする。
APコストが 6/5/4/3/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはりLv1-5を高め維持です。愛されてないクラスは悲しい。

クマのなき声
APコストが 3/3/3/3/2/1 から 2/2/2/2/2/1 に。
やはり(ry ただし嫌われ狼の牙と違ってクマはよく使われる呪文だったので、AP2で
妥協する場合は呪文効果をどこまでにするか選択可能になります。

ゴッボール召喚
APコストが 6/6/6/6/6/4 から 5/5/5/5/5/4 に。
やはり(ry

プレスピック召喚
APコストが 5/5/5/5/4/4 から 4/4/4/4/4/4 に。
プレスピック召喚だけ特別扱い?でLv6まで統一コストです。召喚がつぶされやすい
ことを考えれば、まあ妥当でしょうか。

魔導師ブウォーク召喚
APコストが 6/6/6/6/6/4 から 5/5/5/5/5/4 に。
やは(ry

レッド・ウィルムリング召喚
APコストが 8/8/8/8/7/5 から 6/6/6/6/6/5 に。
や(ry

・パンダワ
エチル
APコストが 4/4/4/4/4/4 から 3/3/3/3/3/3 に。呪文ダメージの削減。
呪文のコストを下げて回数を撃てる代わりにダメージは下げるということですね。

-泥酔時は耐性アップ+ダメージダウン
-通常時は耐性ダウン+ダメージアップ

というバランスにしたいのでしょう。

けがれ
有効エリアが2に(としか書いてありませんがLv1-6で2になるという意味でしょう)
ドッジの関係で使いにくかったけがれが使いやすくなります。

座頭イッシュワンの怒り
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 4/4/4/4/4/4 に。クリティカルヒットボーナスはAP+2に。
AP+2が詠唱ターンだけなのか、イッシュワン持続中AP+2なのかは不明です。
そんなに強い呪文とは思えないんですが、APコストを重くされてしまいました。

シュナップス
有効エリアが

旧:Lv1-5で2-5・Lv6で2-6
新:Lv1-5で2-6・Lv6で2-7

という意味だと思います。有効エリアが+1されることに伴い、変更不可になります。
変更不可になることでモグラには強くなります。PvP重視の変更でしょう。

【Ver2.9】クラス呪文:策士・サクリエール・スーラム

Ver2.9チェンジログの策士・サクリエール・スーラム分です。

・策士
対角ラッパ
有効エリアは変更できない。呪文Lv1-5でターゲットあたり1回制限に。
そんなに強いという印象のない呪文でしたが、大幅な制限を受けました。

パルサー
詠唱でMPを消費しなくなる。1ターン1回制限の解除、ただしターゲットあたり1回まで。
ラッパの弱体化と引き替えにパルサーは大幅強化です。MPを消費しなくなるのが大きい。
基礎ダメージの高い呪文なのでターゲット1回制限はそのままですが、ターン中の回数は
制限がなくなって使いどころが増えました。

策士グリフ
効果の発動は策士一人あたり1ターゲット1ターン1回までとなる。
今まで薄々おかしいおかしいと思っていましたが、やはり修正されました。グリフはかなり
ダメージの高い攻撃なので、1ターンに何度もダメージが入るのはバランスを壊します。
ただし、それならそれでカルチャムや回り道のターゲット1回制限は解除してほしいです。

・サクリエール
提携
1ターン目は使用不可となる。
クラのモグラ同様、開幕提携は不可能になりました。妥当な修正だと思います。
ただしPvPはこれでいいとしても、PvMにおける悪影響は若干ありそうです。
それはモグラも同じことですが。

痛みの共有
浸食ダメージはターゲットではなく、詠唱したサクリエールに対して与えられる。
持続ターンは5ターンから2ターンとなる。
犠牲の効果変更を考えれば当然の変更ですね。むしろ今まで放置されたのがおかしい。
ただ、持続2ターンは詠唱ターンを含んで2ターンだと思いますので、実質的には共有の
呪文が死に呪文になると思います。なぜなら、共有はダメージを受けてはじめて効果が
出る呪文だからです。詠唱ターンを含めて2ターン以内にダメージを受けて、さらに攻撃
も行うというのは実質持続1ターンになったようなものです。コストが高すぎます。

・スーラム
陰湿な一撃
APコストが 4/4/3/3/3/3/ から 3/3/3/3/3/3 に。
コスト不統一の是正ですが、Lv1-5のAPコストが高いままで放置されている呪文も統一
してほしいです。サディダやエヌトロフが4/4/4/4/4/3とか3/3/3/3/3/2なのが謎すぎます。

死のアタック
クリティカルヒット率が1/90から1/50に。クリティカルヒット時のダメージ削減。
発生率を上げる代わりにダメージを減らす変更で、ほかの呪文と同じ程度の発生率が
期待できる代わりに、クリティカルダメージは下げるということですね。ターコイズドフス
があれば1/2も見えてくると思います。

ハラグロ
1ターゲットあたり1ターン3回までに。APコストが 4/4/3/3/3/3 から 3/3/3/3/3/3 に。
回数制限のないハラグロにほかの呪文と同じく回数制限がつきました。

ダブル
召喚後に召喚数のリミットに達してもアイコンがグレーアウトしないバグの修正。

【Ver2.9】クラス呪文:スチーマー・ゾバル

Ver2.9チェンジログのスチーマー、ゾバル分です。

・スチーマー
海流
引き寄せるマスが2マスに増加。微妙に強化されてます。

塩防具
APコストが 3/3/3/3/3/3 から 2/2/2/2/2/2 に。コストが下がって使いやすくなります。

装甲
クールダウンが 9/8/7/6/5/4 から 8/7/6/5/4/3 に。使い方の難しい呪文ですが、クールタイムが
短縮されることで使いやすくなるかというと、そうでもない気がします。

戦術ターレット
射程内に押し出せる対象が入った時、押し出した先にトラップやグリフなどの効果エリアが
存在する場合、押し出す動作をするようになる。面白い変更ですね。

・ゾバル
クラスマスク / 臆病者マスク / 精神衰弱マスク
AP消費量がLv1-6で1に。マスク交換のコストが重いという悪評は無くなるでしょう。

ボリッシュ
プッシュバックダメージボーナスは2ターン持続、効果の累積は2回まで。
かなりの強化だと思います。呪文効果の見直しについては、新クラスに集中する傾向がある
のは仕方ないとしても、旧クラスの呪文効果も見直してほしいです。

ジャンプ
ダメージボーナスは2ターン持続、効果の累積は2回まで。
こちらもボリッシュ同様かなりの強化です。近接火力担当としての役割強化なのでしょうけど
相対的にゾバルの攻撃力だけが突出しないか心配です。

【Ver2.9】エレメンタル呪文

Ver2.9チェンジログのエレメンタル呪文分です。
なんと今回はエレメンタル呪文も修正されます。が、相変わらず脇が甘いです。

アラックロクモ召喚
Lv1-6でAPコストは4になる。

カロット召喚
Lv1-6でAPコストは4になる。

はっきり言って割とどうでもいいレベルの修正だと思います。

この2つの呪文は通常の戦闘では優先して使われることの少ない呪文です。コストが下がる
のは歓迎しますけど、それならそれで

全てのエレメンタル呪文の見直しをすべき

だと私は思います。クモ召喚は役立つケースが少ないのでAP5でも問題はありませんでした。
コストが下がるに超したことはありませんが今さらです。カロットは使いたい人はLv6でしょうし
多用しない人はLv1でしょうから、今さら統一しても影響は軽微です。

クラス共通で習得できる呪文のAPコストは現在以下のようになっています。

カロット召喚 6/6/6/6/5/4
フランドル風タルト 2/2/2/2/2/2
落雷 6/6/6/6/6/5
危険なブーメラン 7/7/7/7/7/7
ムーンハンマー 8/8/8/8/8/8
解放 5/5/4/3/3/3
アラックロクモ召喚 5/5/5/5/5/5
シャフェルフ召喚 4/4/4/4/4/4

このうち、カロットとアラックロクモは修正されます。明らかにコストが重いのはブーメランと
ハンマーです。重いコストで統一しても誰も使わないでしょう。

手軽な範囲呪文の落雷も効果と比べてAPが重いです。この呪文はダメージの幅が広くて、
ソロ狩りで使いたくても効果が安定せず使いにくい呪文になっています。
Lv1-6でAP4に統一して、最低ダメージも底上げすべきでしょう。

そして今回もっとも修正されるべきだった呪文が放置されています。解放です。
エレメンタル呪文の中で最も頻繁に使われるであろう解放が放置というのは変です。

移動マスの数、クールダウンのターン数という2つの差別化要素があるにもかかわらず、
さらにAPコストまで差がついて事実上Lv4以上でないと実用になりません。
解放に頼るクラスはサディダ、エヌトロフ、オサモダスあたりになると思いますが、これらは
今回の修正でもLv1-6でコストが統一されない呪文が見受けられます。

PvPメインの修正が続く中、オサモダスはともかくPvPで突出しているわけでもないサディダ
やエヌトロフが差別的な待遇を受け続けているのはどうにも納得がいきません。

将来的に見直される可能性は高いと思いますが、解放のAPコストと効果とクールダウン
については、クモやカロットを直すぐらいなら優先して直してほしかったと思います。

2012年11月27日火曜日

難易度がつかみにくいコロッソ

画像は(ry

フリゴストが実装されてしばらくたち、すでにいくつか装備を完成させた人も見かけるようになってきました。

今までクリアしたフリゴストのダンジョンで『よくわからない』のがコロッソです。その回その回で難易度が高かったり低かったり、行く度に印象が違います。よくダンジョンを回る知り合い同士で行ったからといって楽でもなく、普段あまりいっしょに遊ばない人と野良で行ったからといって難しいわけでもありません。

というわけで、今回はこれまでの戦いを振り返り、難しいと感じる場合の原因は何か?について考えてみたいと思います。

1.前提条件
・コロッソは直線誘引+隣接攻撃+攻撃対象から拡散範囲攻撃(射程無限)のみ。
・開幕テレパシー(無限)でヒーリング-10000のためヒーリング呪文は無効。
・召喚はテレパシーを受けないので回復可能だが、回復量はたかが知れている。
・奇数ターンの全体バフ『キルビリ』対象に攻撃すると5マス円形で回復・敵にダメージ+100。
・キルビリのダメージ+100はバフ消しスキルで消せるが、キルビリは消せない。
・XAが倒れると敵全員にダメージ+500(無限)とHP全回復。
・XAは直線3マス程度のAP削り範囲攻撃しか持たない。

2.作戦
・コロッソは離れた場所に隔離して隣接対象を作らない、コロッソの直線に立たない。
・XAは凹地形に隔離可能なら隔離する。できないなら放置して雑魚処理を優先。
・キルビリの敵を攻撃して回復せざるを得ないが、ダメージ+100が回数分乗ってしまう。
・コロッソとXA以外の雑魚を倒す。
・XAを倒す(残ったコロッソにダメージ+500の無限バフがかかる)
・コロッソを倒す

3.なぜ安定しないのか?
コロッソはこれまで合計でおそらく5~6回ぐらい?行ったと思いますが、安定しなかったり攻略に失敗して全滅した時は大体以下のパターンのどちらかでした。

a)コロッソ大激怒パターン
雑魚処理が終わりXAも倒し、残るはコロッソのみとなった時に、うっかりコロッソに隣接されてしまったため、XAのバフによるダメージ+500が乗ったキャノン砲を多くの人がかぶってしまう。

b)キルビリとばっちりパターン
奇数ターンにかかるキルビリは回復手段であると同時にダメージ+100もかかるため、攻撃する敵の行動順によっては、ダメージ+が複数回乗った攻撃を受けてしまう。

aパターンは原因がシンプルなので対策もシンプルです。遠くから攻撃する、これだけ。隣接できないということはそもそも武器が使えないことを意味します。弓やステッキなど離れて攻撃できる武器でも、CFしたらその場でターンが終わるので、コロッソのMP次第では隣接事故を招きます。

とはいっても、安定しないケースの多くはbパターンだと思います。

・キルビリ対象を攻撃した時の回復=純粋に攻撃1回につき1回の範囲回復
・キルビリ対象を攻撃した時のダメージ+100=ヒットした回数×ダメージ+100

棘ロンスで1回攻撃したらダメージ+100ですが、多段武器で1回攻撃したら段数分のダメージが乗ります。多属性呪文でも同じです。

ありがちなパターンとしては

AP余らせるのはもったいないから手近な敵を多段武器で攻撃する

段数×攻撃回数分だけダメージ+100が乗る

たっぷりバフが乗った敵が一撃でプレイヤーを倒しまくって2~3人退場する

というものです。面倒なのが有毒ブロックハードで、全体犠牲を使うので行動順を確認して殴ったつもりでも有毒にダメージがいく場合があります。たとえばエヌトロフがいて行動順からバフ消しが可能だと思って殴ったら、順番が早い有毒がダメージ+をためて無双するケース。

敵に『キルビリ無双』させるのは断じて阻止しなければなりません。とは言うものの、キルビリによる回復なしで生き残るのは難しいと思います。ではどうするか?

これは奇数ターンは回復、偶数ターンは攻撃に分けるのが良さそうです。

敵のバフは奇数ターンにかかるので、偶数ターンは比較的安全です(どんなバフがかかっているのか確認は必要ですが)。それと、キルビリで回復した後にダメージ+を消すために、エヌトロフが1人必要です。

・奇数ターンに攻撃する時は1段ヒット攻撃でダメージ対象を確認する。
・ダメージ対象の行動順より先にバフを消せる場合はそのまま攻撃して回復。
・消せない場合は攻撃以外の行動を取る。
・敵を大きく削る攻撃は偶数ターン(非キルビリのターン)に限定する。
・バフ消し役(主にエヌトロフ)はCFを考慮して奇数ターンに武器は使わない。

このようにすれば安定しそうな気がします。事前にこういう打ち合わせをして臨んだことがないので実際どうなるかはやってみないとわかりません。

奇数ターンは基本的に多段ヒット攻撃は使わない、極端に言えば回復目的の攻撃以外は封印するぐらいのほうが安全でしょう。余談ですが、コロッソはエヌとパンダが輝くDだと思います。Ver2.9でけがれの射程も1伸びるので今後の需要も高まるはずです。横柄な棘ロンスはクールが長いのでコロッソ向きではありません。

手持ちの鍵を見たらコロッソの鍵だけ作ってないことに気がついたので、ゲリカンを倒して鍵を作っておきたいと思います。安定した攻略パターンが見つかることを期待して。

2012年11月26日月曜日

アロウィン終了と装備更新

フリゴストの陰に隠れてものすごく地味だったアロウィンイベントがもうすぐ終わります。


目標としていたパンプキンセット一式は何とか作ることができました。
セット効果と各パーツの性能を確認したら、やや水よりの火水装備でした。装備レベルから
考えると悪くない性能です。武器がシャベルで水属性ダメージというのが少し残念ですけど
エニ用の次の装備が遠いのでつなぎに使うことにしました。


見かけはこんなんですが(笑)セット効果もそこそこよく、武器が使えない以外はなかなか
いい装備だと思います。セット効果重視でフルセットつけてますが、武器は変更するのも
ありだと思います。これで先行火装備キャラのお下がりが降ってくるのを待っています。


そしてコツコツ作っていたクラの儀式セットですがこちらもずいぶん前に完成しています。
装備レベルも満たしたのでフルセット着せましたが、レベル帯に見合う武器を手に入れて
いません。仕方ないのでエニのお古のバルゴウルドなんかを持たせています。ちなみに
このステッキ、AP4ですがCHボーナス10のCH1/30となかなかの素敵ステッキです。
武器は何かしら目標を決めて早めに作りたいと思います。


さらに、スチーマー側のアカウントにフェカも作っています。2アカウント10キャラクタで
アルマナクス大回転していたらいつのまにか育ってしまい、急いで装備をそろえました。
スカラフルセット+セロリ茶のブーツ(MP+1)+火クワリングの組み合わせで、火ビルド
用としては定番っぽい構成です。セロリ茶は力がマイナスですが、地スキルはしばらく
先まで使わないので問題ありません。


フェカの武器はこれを持たせました。贅沢にもファイアーポーションで属性変更までして
います。昔に野良でいっしょになった人が使っていたんですが、隠れた高性能武器だと
そのときに知りました。AP3でダメージ幅が安定しており、CH1/30のCF1/50です。
活力マイナスは妥協してもトータルでおつりがくる性能だと思います。狩猟をつけたのは
フェカにも猟師を覚えさせたからです。

スチーマー側のアカウントは実質的にアルマナクスしかやってないようなものですけど、
それでも結構なペースで上がっています。いずれレベルや装備がそろった時には単独で
使うことも考えたいです。

2012年11月25日日曜日

主流の武器が主流ではなかった件

某せまい範囲の情報()によると、海外本家におけるPvPでは地ビルドでロッドが得意な
クラスはこのロッドを使うのが主流なのだとか。

そこまで言われちゃ確かめないわけにはいきません。幸い、メインキャラのサディダなら
ロッド100%ですし地ビルドでもありますので、テストするにはもってこいです。
隠しレシピですが、wikiaのhidden recepiカテゴリを開いても、このレシピはありません。
武器カテゴリのロッドを見ると見つかります。和名は「サトウキビ・ロッド」ですね。

素材がセルの骨とかトットの骨などちょいと面倒なものもありますが、幸いフレの協力を
得て完成しました。属性ルーンもないし作りっぱなしですが、きちんと魔術してもダメージ
としては大差ないでしょう。ということでメイン武器のマシュミシュイシュ・ロッドと比較です。

それぞれのロッドを、カカシ相手にクリティカルヒットなしのダメージを10回程度サンプル
に取って、最高・最低・平均のダメージを出してみました。

では早速、作りたてのサトウキビ・ロッドから。

最高:453
最低:376
平均:424

次にメインで使っているマシュミシュイシュ・ロッド。

最高:513
最低:406
平均:448

確かにレベルなりの武器としては高性能です。モーモーレベルを少し過ぎたあたりなら
十分強いと思います。ただ、マシュミシュが持てるレベルになったらあえてサトウキビを
持つ意味はないと思います。PvPで主流になる武器とはどう見ても思えないというのが
率直な感想です。

実際に検証してないので何とも言えませんが、ティンリルのリゾムと比べても一歩劣る
のではないでしょうか。

ステを細かく見ていくと、召喚+1・有効エリア+1などよさげなステも散見されますけど、
地耐性マイナスと活力の低さはいただけません。

高レベル武器が持てるまでのつなぎとしては、検討の余地はあると思います。

2012年11月23日金曜日

サディダ始まっ・・・・!?

バランスの直されない呪文だけ放置されていると書いたせいでは決してないと思いますが、
本家ドフスのフォーラムにVer2.9のチェンジログが出ました。

今回の変更は大量です。新コンテンツの追加ありバランス調整あり、前回書いたAPコストが
すでに統一されている呪文を含め、放置呪文を中心にほとんどのクラス呪文が変更されて
います。これまでの前例からして、近い将来このままの内容でアップデートがくるはずです。

で・・・

Ver2.9の変更点に関する総括はとりあえず後日やることにして、今回の変更で全クラス中の
変更点がもっとも多いサディダの変化についてちょっと書いてみたいと思います。

総論から言うと、強化あり弱体化ありな感じです。直してくれたはいいものの、明らかに不足
と思われる修正もいくつかあります。どちらかといえば強化と言っていいかもしれませんが、
そう言い切るには微妙な更新が多いのも事実です。

それでは変更点について見ていきます。

-棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3 になります。前回の記事でも書いている
レベルの低い呪文のAPコストほど高いという矛盾の解消のようです。確かにましにはなった
と思いますが不十分です。理由は2点。

1つには、棘ロンスは基礎ダメージが低いこと。基礎ダメージが低いということは、ダメージ
の数値に対するAP1のコストが高いことを意味します。


ランク6の棘ロンスでもダメージは11~18しかありません。AP3を消費するスキルとしては
若干物足りません。しかもランク6でこれなので、ランク5以下の場合はさらに悪化します。

2つ目の理由は、棘ロンスは安定性が低いこと。上記の画像にある通り、ダメージの上と
下では倍近い開きがあります。ダメージが安定しない=信頼性が低いということです。
範囲呪文のマルチ棘ロンスが平均ダメージでも最高ダメージでも上回るのはおかしいと
私は思います。ダメージ幅を圧縮しないのならAPは3で統一すべきでしょう。

-ラ・ブロック
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3 になります。この修正は納得です。
壊される前提で出すデコイなのですから低APで出せることが絶対条件でしょう。ランクに
よる違いはクールタイムでつければいいので、戦略次第で振るポイントを決められます。

-狂乱ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。ラ・ブロック同様、これも
妥当な修正でしょう。

-犠牲ドール
APコストが呪文Lv1-6で6/5/4/3/3/2→3/3/3/3/3/2になります。及第点と言いたいですけど、
不満は残ります。低レベルの時は相対的にダメージが高いので見逃しがちですが、実は
犠牲ドールの破壊力はたいして強くありません。AP2ならコストの安い呪文ですが、AP3
だと微妙なボーダーラインにさしかかります。

呪文Lv5以下はクールタイムによる差別化をするわけですから、APコストは2で統一して
いいはずなのですが、Ankamaはサディダが嫌いなのか放置プレイの末にこの仕打ち。
そういえば凶暴な棘ロンスのツンデレもさんざん放置されてきましたし・・・・

-マルチ棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。すばらしいです。これは
手放しで絶賛します。ランクによる差はダメージでつけるということですね。

-ツリー
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。これもあと一声!という
ところです。ツリーはランクが下がると有効エリアが狭くなります。ツリーを使っている人
ならわかると思いますが、エリアの狭いツリーは有効に使えません。むしろ、APコストは
古いままでいいので、有効エリアを全呪文ランクで統一してほしかったと思います。
エリアが狭い分は装備のエリア+で補うという考えなんでしょうけど。

-毒の風
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが下がると、
効果範囲が狭くなるため差別化はできています。妥当な修正でしょう。

-野焼き
見つからないように祈っていた人も多いと思いますが、目をつけられました/(^o^)\
APコストが呪文Lv1-6で5/5/5/5/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。オール3にしてほしいと
思いますが、問題はその次です。ついに1ターゲットあたり2回の制限がつきます。
APのある限り1タゲ何度でも使えたのは過去の話に。火サディざまぁ!11

-凶暴な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/6/6/5/4 から 5/5/5/5/5/4になります。上記でも述べましたが
統一されていないのは不十分だと思います。が!さらに続きがあります。

・クリティカルヒット時のダメージ減少
・ダメージの安定化(最低ダメージの底上げ)
・平均ダメージの増加

やっとですか。やっと直す気になりましたかAnkama様。賭博猫以上のギャンブル性で
有名だった凶暴さんのツンデレがやっと直ります。デレデレにはならないと思いますが。
いやそれにしても審判の剣の前例もありますし、ピークダメージを多少犠牲にしてでも
最低ダメージの底上げと安定化、アベレージダメージの増加は大きな意味があります。
信頼性のない博打スキルがやっと実用性のあるスキルになると思うと感無量です。

-野草
APコストが呪文Lv1-6で6/5/5/4/3/3 から 3/3/3/3/3/3になります。呪文ランクが低い場合
有効エリアとダメージ量で差別化できているので、妥当な修正だと思います。
でも今回の修正ではさらに続きがあります。

・全ての呪文ランクでMPロス効果は-3固定となる
・全ての呪文ランクでダメージの増加

となります。サディダ嫌いのAnkamaさんにしては高級料亭なみの大盤振る舞いです。
範囲MP削りとして使うことが多かった野草でMP削減量の安定化は効果絶大でしょう。
その上、平均的なダメージも上がるようなので、主戦力として野草を使うことが今後は
多くなりそうです。

-横柄な棘ロンス
APコストが呪文Lv1-6で6/6/5/4/4/3 から 4/4/4/4/4/3になります。クールダウンが長め
ということもあり、そうそう連発する呪文でもないのでこんなものでしょうか。個人的に
全呪文ランクで消費AP3にしてほしかったところですが、今後の修正に期待します。

-パワーアップ
魔法カッティングの詠唱は1ターン1回までとなります。ついにきてしまいました。まあ、
範囲でMPを削る呪文がAP+2してやるだけでターン2回使えるのは効果が大きすぎる
とは思っていました。パワーアップが弱体化された分を野草でカバーという感じです。

全体的な感想としては、APコストの統一という意味では大いに不満ですが、その不満
を埋めて余りある凶暴な棘ロンスの実用化と野草の強化という感じです。呪文巻物が
こうなった以上、APコストはもう一声下げてほしいところではありますが、トータルでは
強化といっていい変更ですし、このへんで納得してもいいとは思います。

Ver3.0のアップデートが投入される暁には、ぜひとも

棘ロンスのダメージ安定化をお願いします。

2012年11月17日土曜日

放置された呪文

特にネタもありませんが元気です。

策士実装の少し前、バージョンで言うと2.3.xのあたりから、修正のあった呪文のAPコストが
呪文Lv1-6で統一されていることにお気づきでしょうか。
新クラスの策士・ゾバル・スチーマーも全ての呪文のAPコストがLv1-6で統一されています。
これは呪文巻物の交換廃止と無関係ではないと思います。

以前のゲームバランスでは、

呪文Lv1
AP消費量:多い
効果:極めて低い

呪文Lv6
AP消費量:少ない
効果:高い

という状態だったので、ポイントが足りない場合は呪文そのものを切り捨てるしかありません。
使いたい呪文の呪文ポイントが足りないなら、ダイヤ交換で取ってこいという考え方でしょう。
これはダイヤ交換が存在する前提ではそれなりに機能してきたと思います。

しかしダイヤ交換廃止を見込んでか、呪文効果に修正が入るとその呪文だけAPコストが統一
されるような修正がなされてきました。確かにこれなら、呪文レベルなりの効果でもいいという
割り切りがあれば、呪文そのものが死んでしまうことはなくなります。

それならそれで全クラスの呪文についてAPコストと効果の見直しをしてほしいと思いますが
残念ながら見直しのあった呪文だけが使いやすくなり、それ以外の呪文は忘れて放置される
という状態になっています。ゲームバランス的に非常によろしくないと思います。


たとえばエヌトロフの呪文「運」です。呪文Lv1では消費AP4で運+11~20です。
これがLv6になると、


呪文Lv6では消費APが2に下がり、運+61~70と見違えるほどの効果になっています。

呪文Lv1だとAP1で運が2.75~5.00です。
呪文Lv6だとAP1で運が30.5~35.0です。

正直ここまでAP1あたりの効果に差があると、呪文レベルを下げて使うぐらいなら、Lv1まで
下げて呪文そのものを捨てたほうがメリットがあります。

生まれ変わったイオップや多くの呪文が変更されたクラ、批判の出るたびに修正されてきた
エカフリップなどは、比較的APコストが整備されているほうです。しかし、策士実装以前から
存在する「古いクラス」には、APコストバランスが手つかずの呪文が相当数あります。

いちいち拾っていくときりがないのでしませんが、普段使わないクラスのAPコストを調べて
みてください。結構バランスの悪いまま放置されている呪文が見つかると思います。

問題はさらにあります。見直しのあった呪文はAPコストが統一されて使いやすくなっただけ
ではありません。Lv1-6で効果量の見直し、ダメージ幅の圧縮と安定化が図られています。
イオップの審判の剣なんかがわかりやすい例です。APコスト統一と同時に

・イオップに不向きな水属性ダメージの廃止
・ダメージ下限の底上げ
・ダメージ上限の若干の低下

という調整が行われています。これにより、最大ダメージを少し犠牲にして安定した実用性
のある呪文になっています。

ところが古い呪文はAPコストバランスも効果量のバランスも放置されているので、Lv6まで
上げるか切り捨てるかのオールオアナッシングです。全部のクラスがそうならいいですが、
新規実装クラスと修正された一部の呪文だけがバランス改善しているため、クラス間格差
は以前より大きく広がっています。

ダイヤ交換廃止は仕方ないとしても、放置呪文については早急な見直しが必要でしょう。
呪文ポイント獲得をコロッシュウム限定にするならなおのこと。

2012年11月11日日曜日

ポーションの知識と装備計画

ご存じのように同盟クエストを進めると、一定レベルから3種類の特技のうち1つを選んで
習得可能になります。私の場合はポーションの知識を取りました。


現在レベル2です。この特技を覚えていると


これが使えるようになります。フリゴストがきて人数や構成次第では全滅も珍しくないこと
もあって、ゴーストにこれを使ってあげるとエネルギーも回復して喜ばれたりします。
しかしこのアイテムには色々と問題があって

・生き返らないと使えない(つまり自分には使えない)
・死んで飛ばされた先の墓地が遠いと、これを使うより生き返るほうが早い
・生きている人には使えない(エネルギーが回復しない)

ゴースト状態でも使えるようにしてくれたら、自分や他人の蘇生に威力を発揮すると思う
んですけど、現状ではあまり存在価値がなくて残念です。




話変わってサブキャラのパンダがLv190目前まで育ちまして、カシワセットも限界です。


ゾス斧で活力とAPを補ってAP10・HP2600程度ですが武器は選べない、火力は出ない、
召喚数は1しかないということで何とかしないといけません。


力・知性・運まではフルスクが終わったので、ビルド変更も含めて今後の装備を考える
つもりですが、火水以外の選択肢はほとんどフリゴスト装備しか作れそうなものがない
という感じです。

火水はグラディエイターブウォーカーが安定でしょう。素材の難易度も極端に高いわけ
ではないと思います。地火はオブサイデーモン、地水はあられになるかと思いますが、
カシワで集めるのは厳しいのでメインキャラで素材を集めることになります。

一応、火風はテングセット、地風は富士セットがありますが、風スペルは使いにくい物
が多いので風を含むセットは選ばない予定です。

現実的にはメインキャラの装備を先に何とかしないとまずいわけですが、AP12なんて
贅沢は言わないので、せめて背中の閃光マントをはずせるぐらいの装備に早く持って
行きたいと思います。

2012年11月8日木曜日

続・スノーフォックス

画像は(ry

オブサイデーモンのほうは、どうとでも攻略できそうな感じだと思います。
ということでスノーフォックスのほうで新たにわかったことなど。


題して 「富士つきスノーフォックスごり押し攻略法」 です。


具体論に入る前にわかったこと。

富士の攻撃はとても痛いですが斜め方向限定でした。つまりMPを奪って正面付近に立てば
富士からの攻撃はほとんどもらいません。

という情報を踏まえて以下具体論です。

人数は4人。Lv190以上のエニリプサ1、サディダ1、イオップ2でやりました。
富士つきを4人でやると、テング・富士・黄泉・妖怪となり、神が出てこないのがポイントです。
手順は初期配置によって若干変わります。

1.
初手で富士に癒しが入る場合は入れます。入らない配置の場合は3ターン目に入れます。
パワーアップを召喚しておきます。イオップ×2は怒りを入れておきます。

2.
怒り発動ターンまでにテングの無敵を解除します。ジャンプ・脅迫・恐怖のおまじないなどを
駆使して力ずくで整地します。ゴンフラーブルを出してMPを稼いでおきます。

3.
初手で癒しを入れている場合はクールが切れると同時に富士に癒しを入れます。
入れていない場合は3ターン目まで待って富士に癒しを入れます。

4.
テングの無敵が解除されたらテングを集中して叩きます。怒り発動ターンがきたら意地でも
怒りを当てます。怒り×2+全員の集中攻撃で、無敵解除中にテングを確実に落とします。

5.
テングが倒れたら富士のMPを削りながら集中して叩きます。テングと富士を倒したら、ほぼ
勝利は確定します。あとは黄泉と妖怪を順次倒すだけです。

注意する点としては、富士は隣接即死+倒したプレイヤーをソリョに変えて召喚します。
最小戦力でやる以上、1人も欠けることは許されません。富士との距離と富士の残りMPは
常に気を付けて見ておく必要があります。

ちなみに現時点でコリアンダー、コロッソ、サカイの炭鉱までクリアしていますが、いずれも
非常にクセのあるダンジョンです。

コリアンダーは全力殴りゲー、コロッソは敵のバフをよく見て対策を考える必要があります。
サカイの炭鉱は無敵解除のシステムはシンプルなのですが、解除は1ターンだけです。
何度も面倒な無敵解除をする必要があるのと、ボスが攻撃と同時に大幅回復するスキル
を使うのでとても時間がかかります。

残るはベアーバリアンのみですけど、こっちも多分無敵だと思うので、解除方法は調べて
おきたいところです。

2012年11月4日日曜日

オブサイデーモンとスノーフォックス

画像はありません。

前回の記事でヘスペルスまで書いたので、その次です。
コロッソまでクリアしていますが、長くなるので順番にオブサイデーモンとスノーフォックスを。

オブサイデーモン
スチームクラックラーのダメージ+100バフが痛い以外は道中は苦労しないと思います。
オブサイデーモンは例によって無敵なので雑魚処理を進めますが、黄色いクラゲのような
召喚を5ターンおきに出してきます。召喚は4ターン経過で自爆して範囲8以上にいる人を
ほぼ即死させます。

つまり5の倍数ターンまでにクラゲから7マス以内に移動しないとほぼ即死です。この点に
気を付ければ雑魚処理は問題ないと思います。クラゲは重量状態で投げは不可能です。

オブサイデーモンに隣接した対象をプッシュバックしてプッシュバックダメージを与えること
で無敵が解除されます。あとはクラゲに注意しつつ攻撃するだけです。道中の敵が強くて
難易度は若干高めですが、ここまではたいしたことはありません。

スノーフォックス
このダンジョンから難易度が急上昇します。ダンジョンに入るとドラゴンピッグ迷宮っぽい
構造になっていて、入場NPCまでのルートを全体マップで確認しながら進みます。
誰か一人がたどりついたら全員をテレポートするのが早いでしょう。

ダンジョン共通の注意点は神スノーフォックスを短いターン数で倒し切ること。
一撃が痛い上にHPが減るほどダメージアップするので、半端な攻撃は自殺行為です。
重量状態で持てない敵が多いので、パンダの仕事は脆弱がメインになります。

このダンジョン以降は受けるダメージが跳ね上がるので、これまでのようにヒーラーなし
とか火ビルドの回復武器で代用は無理です。それをやるとクリアできないと思います。

ボス戦は富士つきと富士なしが選べます。

富士なし
富士なしの場合は難易度がぐっと下がります。基本的にはテングを足止めして、神から
優先して倒し、残りの雑魚を順次倒していく流れになります。

大量のログが一気に流れるので見落としがちですが、ダメージ+が大量に流れていたり
するので注意が必要です。手をつけた敵は脇目も振らずに倒し切ること。

テングと黄泉+妖怪(テングの召喚でも可)だけを残したら準備完了です。
テングの直線上で黄泉を武器で殴って変身、テングの斜めラインに妖怪を押して変身、
この2ステップをテングのターンまでに終わらせると、5ターン無敵が解除されます。
あとは無敵OFFの間に倒すだけです。

富士つき
富士つきはさらにパーティ構成を選びます。クラス指定なしの募集だと高確率で全滅
すると思います。構成をきちんと選んでも全滅は珍しくありません。

では、できるだけ全滅しにくい戦いにするにはどうするか?

これはメンバー全員の意思統一のレベルにかかっています。目標を明確に共有して、
その目標に向かって結束できる体制ができていることが重要です。

という前置きをした上で。

人数的には6人がベストだと感じました。5人以下だと火力が足りず、7人以上は敵が
増えて処理が大変です。人数が増えるほど統率性も失われていきます。

具体的な構成はヒーラー1、風ビルドでドッジが可能な人1、アタッカー2~3、足止め
スキルを持つ人が1~2といったところ。ドッジ役は風サクリ以外に選択の余地はない
と思います。ドッジ可能な人がいない場合はクリア不能と考えていいでしょう。

手順は

1.テングを隔離
2.神と富士を集中して倒す
3.残った雑魚を倒す
4.テングの隔離をやめて無敵を解除、テングを倒す

となります。

まず、序盤の2~3ターンを使ってテングを隔離します。凹形の地形が初期配置近く
にありますので、そこにテングを入れて黄泉でフタをします。ブウォーカーと同じです。
ツリーやカロットなどの固定召喚は一撃で壊されるので役に立ちません。

フタをする形が完成したら、雑魚処理が終わるまでドッジ役がフタの敵を固定します。
神と富士はどちらを先でもいいですが、神を先に倒したほうがよさそうな印象でした。
このへんは回数を踏んでいけば手順が洗練されていくと思います。

ちなみに富士は隣接即死+倒したプレイヤーを召喚として再利用するという話です。
実際に見たわけではないので信憑性は定かではありませんが。

神と富士の討伐に成功したら、9割成功したも同然です。回復しつつ戦況を立て直し
残った雑魚を順次倒していきます。テングの隔離まで成功しても、神・富士の討伐に
失敗して総崩れというパターンが多いので倒すまで安心できません。

個人的には数回の全滅を経て1回クリアしただけなので、この攻略もあまりあてには
ならないかもしれません。効率のいい攻略方法を研究してみてください。

ちなみに富士セット素材の涙ですが、ドロップ条件が緩和されたようです。

これまでのように、闘技場の富士から+スノーバウンド村にわいたスノーフォックス
からという形式ではなくなり、富士討伐でドロップするようになりました。ダンジョンと
闘技場で2回のドロップチャンスがあるということになります。

村にわかせたスノーフォックスから取るという方法だと、せっかくダンジョン攻略した
人たちより、漁夫の利を得る人が有利という矛盾した状態だったので、これは良い
修正だと思います。

コロッソについては書くかどうか未定ですが、書くにしても情報をもう少し集めてから
ある程度まとめた上で書きたいと思います。

2012年11月2日金曜日

たまにはイベントのことも思い出してください

フリゴストが実装されて1週間がたち、多くの人が素材集めに東奔西走する昨今。

忘れ去られている(でもないようですが)アロウィン・ダンジョンにいってきました。
ボスのレベルが100で敵のレベルも90~110ぐらいなので、推奨レベルもそれくらいでしょう。
ちなみに現時点で、鍵もしくは鍵束があってもグループサーチに表示されません

Lv160以上のペアとか複数キャラ構成でいけば、それほど問題なくクリアは可能です。
が、敵のバフに陰湿なものが多いので、高レベルでもクラスによってはソロだと苦戦すると
思います。

でも今回は攻略記事ではありません。


イベント期間中のみ、邪悪の森にカルネ・ライダーのツメなしで入ることができます。そして
森の敵ドロップでイベント期間のみ追加されるものがあります。

 
この種です。これはパンプキンセットの素材であり、アロウィン・ダンジョンの鍵の素材でも
あります。ドロップ率はあまりよくないです。戦闘ごとに毎回ドロップするとは言えず、敵の
数分だけドロップすることも少ないです。
 
こういう期間限定で需要の多いアイテムは100%ドロップでいいと思うんですが、さすがは
空気の読めないAnkamaさんだけのことはあります。鍵素材なんだから、ばんばん落ちて
くれないとダンジョンも回れません。
 
 
そして、パンプキンの種にアロウィン・ダンジョンのドロップアイテムを加えて作れる装備が
これです。種がドロップしにくいのに結構な数を使うという困りものです。
イベントの記念装備みたいなものだし、もうちょっと気楽に作らせてくれてもいいのでは。
 
 
で、何回か回ってロッドの分の素材がそろったので作ってみようと思いました。が・・・・
ロッド?
 





カテゴリー:シャベル
 
 
 
 
 
こういう罠は本当にやめてほしいです。最初ロッドを作ろうとして、レシピに出てこないので
おかしいと思ったらこういうことでした。というわけで改めてシャベル職人で作成。
 
 
水ベースでレベルの割には高性能なシャベルでした。非表示ボーナスのため性能範囲は
わかりませんが、セット時の性能次第では運スチやエヌに使えそうです。できた物の性能
はこんな感じ。
 
ダメージ(水):16~24
4~5奪う(火)
活力 74
知性 26
運 34
有効エリア 1
火属性ダメージ 4
水属性ダメージ 5
ヒーリング 5
ドロップ率 10
回避 3
MP奪取 4
風耐性 5%
地耐性 8
使用条件:運>150 知性>100
 
基本値:
AP4
クリティカルヒットボーナス 7
CH1/30 / CF1/50
 
 
セットボーナスは1点のみ装備でもタイトルがつきます。ちょっとしたサービスですね。
 
種のドロップが渋すぎて鍵も満足に作れません。一応はセットをそろえるべく努力したいと
思っていますが、イベント期間中だけで4点分の素材を集めるのは大変です。
 
せめて鍵素材の種だけでもたくさんドロップしてくれるとうれしいんですけど。
 個人的には、種はNPCが販売してくれてもいい素材だと思います。