2012年9月29日土曜日

2.8 Update

2.8がきてから数日たちました。
アルマナクスは賛否両論あるものの、全体としては好意的に受け止められているようです。
個人的にもこういう普段は日の当たらないアイテムや場所に光を当てるクエストは活性化に
役立つと思います。


こういった、集めるのは難しくないけど日頃まったく需要がないアイテムが必要になるのは
いい試みではないかと。


追加のチャレンジって何だろう?ということでアーチへ。通常はダンジョン内のチャレンジ
2つ、フィールドのチャレンジが1つですが、アーチの船内に限り、ダンジョンではなくても
チャレンジが2つになっていました。ただ、クエスト内容にばらつきもあって・・・


これは10/1のアルマナクスですけど、集める難易度が高いものが必要になるのはやめて
ほしいと思います。知り合いとちょっとノリフィスを回ってみたんですが、ソリョしかいなくて
魔法ファイアーホックスゴーストをほとんど見かけません。いてもグループレベル1000超
というフルパーティじゃないと難しいようなやつしか残っていませんでした。

アルマナクス以外だと、


トフダンジョンの敵がアメコミっぽくなっていたり


下水シャーマンのHPが倍近くに増えていたり、色々変わっています。HPだけじゃなくて使用
スキルも変更されていて、呪文解除をしてきます。武器スキルや自己バフは消される場合が
多くなるので厄介です。

あと、まだ回ってないのでよくわかりませんが、ポルコスとドラゴンピッグダンジョンのピゲット
がポークサリュというモンスターに差し替わっています。面倒な副作用としては、今まで狭い
エリアで探せばよかった「通りすがりのブタ(ピゲットアーク)」が、ポーカス平原を回らないと
捕獲できなくなったことです。

ポークサリュもピゲットと比べると数段強化されているそうで、自分では確かめていませんが
HP1000以上、MPダウンや敵のMPバフなどいやらしい攻撃をしてくるらしいです。

今までの敵が弱すぎたというのはあると思いますが、推奨レベル100のドラゴンピッグDとは
思えない敵の強さです。100といえば呪文レベルもまだ不十分でHPは800~900程度でしょう。
高レベルプレイヤーの効率的な周回を阻止したいのはわかりますが、適正レベルから相当
かけはなれたバランスというのはよろしくないですね。

2012年9月22日土曜日

結論:スチーマーを育てる価値はない(修正)

以上です(



だけでは意味不明なので。

現在Lv71まで育成しましたが、地型で巻物まで入れたので、今後は職人キャラとして余生を送る
ことになりそうなスチーマー。悪いところがいろいろ目立つ割には良いところがあまりありません。
一言で言うと使っていて面白くない。爽快感も役立ってる感もありません。

武器を持った時の評価はどのクラスでもほぼ変わらないので、基本スペックと呪文性能から見て
「スチーマーがなぜダメなのか?」を考えてみたいと思います。

・基本スペック
全ステータスが伸びるハイブリッドタイプですが風呪文がないので風型は消えます。でも呪文は
リーチの短いものが多く立ち回りですばやさが必要になるケースは多いです。巻物では不十分
ですが、ポイントを振る価値もないという矛盾が残ります。

攻撃ターレットのスペシャル呪文はスペシャルという威力ではありません。ソロでは利用価値も
ありますがパーティでは使い方が難しい。味方に攻撃するなら出さないほうがましというケース
のほうが多いと思います。

防御ターレットは対象の最大HP基準で回復するので、回復量は安定しています。が、敵の場合
でもそれは同じです。高レベルモンスターは最大HPが3000とか4000以上もあるので回復される
HPの量も馬鹿にできません。戦線から離れたところにおいてスペシャル呪文で回復するような
使い方が多くなるでしょう。

戦術ターレットは移動や緊急回避に使えなくもありません。でも強制的に移動されるので、局面
によっては味方が不利に、敵が有利になる可能性があります。望まない移動を強制的にされる
のは、メリットよりデメリットが大きく上回ると感じます。スペシャル呪文トランスコは使い方次第
では生きる場面があるかもしれません。

さらに致命的なのは、ターレットを1ターンでひっこめる呪文がないことです。回収したくなっても
攻撃して壊すか、同種のターレットを別の場所へ出すしかありません。ターレットは2ターンおき
にしか設置できず、1ターンで壊すAPを使うぐらいなら敵を攻撃するべきです。デメリットが多い
上に回収もできず、ソロ以外での使い道を難しくしています。

・クラス呪文全般
次は呪文について。全体的にコロッシュウムを前提に考えたことを強く思わせるスペックです。
逆に言うと、それが対モンスターにおける自由度を大きく奪っていると思います。有効エリアの
拡張ができない呪文のメリットはデバフに強いことですが、使い勝手も悪くなります。斜め限定
の呪文が多いですが、斜めを使いこなすにはMPも要求されるので余計に使いにくいです。

・防波堤
クラスのスペシャル呪文の防波堤ですが、これはターレットを出す前提でダメージをターレット
に移動する呪文です。しかしターレットに隣接した対象のダメージしか移動しないので犠牲や
ポシェットのような使いやすさはありません。ターレットが使いにくいので、この呪文が役立つ
ケースも限定的です。

・海賊
火属性の吸収呪文で対象あたり2回使えます。基礎ダメージは低めで、Lv6でも斜め4マスに
しか届かない上に吸収できるHPも多くはありません。

・投錨
エリア拡張できる攻撃呪文。スチーマーを使っている人は地ベースが多いと思います。しかし
ダメージは高くなく対象あたり2回制限の厳しさ。厳しい回数制限はVer2.4以降に強化されて
きましたけど、対モンスターにおける戦闘力を大きく落としている元凶です。

・エボリューション
ターレットをアップグレードする呪文ですが、することがなければ仲間のパワーを上げられる
呪文です。でもバフ効果としては微妙というか、驚くほどではありません。それでも他の呪文
に比べればまだましなほうです。

・海流
斜め限定でエリアも伸びず対象あたり1ターン1回しか使えません。ダメージはそこそこある
ものの、Lv6でも斜め4マスまでしか届かないので自由度はありません。攻撃呪文というより
戦術ターレットのモード変更用なのでしょう。

・塩防具
ターレットを守る呪文ですが、前述の通りターレットを出す価値がほとんどないのでこの呪文
も死んでいます。仲間にもかけられますが、効果は大幅に下がります。

・スカンスキューバ
スチーマーにしては珍しく使える呪文です。APロスするとMPがアップしますが、APロス回避
してもMPがアップします。欠点は自分+隣接4マスにしか届かないことです。

・怒濤
斜め限定でエリア固定で対象あたり1ターン1回しか使えません。Lv6のダメージはそこそこ
あるものの、用途としては戦術ターレットのモード切替がメインでしょう。斜めプッシュバック
する呪文なので、大銛との併用を狙ったものだと思います。

・潮
斜め方向のターゲットとポジションを交換します。交換対象が敵の場合はダメージペナルティ
を与え、味方の場合はプッシュバックダメージをアップします。射程が短く非常に扱いにくいと
いうデメリットはあるものの、バフ+デバフ+整地の性質は使えないこともありません。

・熱蒸気
範囲攻撃にしては基礎ダメージはやや高めで1ターン2回使えます。直線制限で射程も短い
ので使いにくいですが、斜めではない分まだましです。

・吸引
ターレットに対して自分を引き寄せますが、ターレットの扱いが難しいのでこの呪文もあまり
使うことは多くないと思います。エリアが伸ばせて斜めにも移動できるのはメリットですが。

・望遠鏡
有効エリアが伸ばせる水属性単体攻撃。味方にはダメージ0でエリア+2します。対象あたり
1ターン1回しか使えないことを除けば、スチーマーの中では優秀な呪文です。

・応急手当て
回復量は火ビルドならそこそこ期待できるものの、対象あたり1回しか使えず自分にも使え
ません。防御ターレットのスペシャル呪文を使うための呪文でしょう。有効エリアも伸びない
ものの、防御ターレットのスペシャル呪文は十分な回復量があります。

・黒火薬
斜め制限はないものの射程が短めで伸ばせない火属性攻撃呪文。デバフつきで、対象の
与えるダメージを減らすことができます。どちらかというとPvPよりな呪文かもしれません。

・待ち伏せ
3属性の攻撃呪文で、攻撃ターレットのスペシャル呪文のトリガーになります。ダメージは
高くないものの、3属性フルスクした上で使えば実用になると思います。しかし、この呪文
もほかの呪文と同じく、主な用途はターレットのコントロールだと思います。

・海の泡
エリアは伸ばせませんが実用的なダメージを期待できる3マス直線貫通呪文。1ターン中
に同一ターゲット2回、詠唱回数も2回と範囲呪文にしては優秀です。エリアさえ伸びれば
文句ありませんでした。

・大銛
プッシュバックダメージが発生した時に追加ダメージを与える地属性攻撃呪文。例によって
エリアは伸びませんがLv6で2-6の範囲はまあまあです。基礎ダメージも高めでスチーマー
の主砲と言えるでしょう。怒濤の斜めプッシュと併用する呪文だと思います。

・装甲
味方には戦術ターレットと攻撃ターレットの無効化を、敵には防御ターレットの無効化を行う
呪文です。ただ、これを併用してまでターレットを使うなら、ターレットを出さずに武器振った
ほうがなんぼかましでしょう。

・ドップル召喚・・・については省略

・総論
ソロでは乱獲性能があるわけでなし、移動性能はそこそこありますが、ただそれだけです。
パーティでは整地が中途半端でバフとデバフも微妙性能です。呪文火力も高いとは言えず、
ターレットの扱いにくさが諸刃の剣となります。セカンドアカウントで水ビルドにして素材狩り
のお供か、火ビルドにして回復補助ぐらいしか思いつきません。

石を投げれば制限事項に当たると言っても過言ではないほど制限、制限、また制限の連続
でストレスがたまります。呪文の機能や性能に大幅な変更が入らない限りは、全てにおいて
扱いに困るというのが正直な感想です。

もうちょっと使いやすくならないものでしょうか。

2012年9月15日土曜日

最近のあれこれ


キムを作って無くなってしまったモーモー頭ですが、弓兵の頭皮も何とか手に入り、また新たに
作りました。やっとモーモーがフルセットに戻ったので魔術の見直しをしてパンダに持たせようと
思っています。それにしても頭皮だけで結構な出費でしたが・・・・


さて、男顔がなかなかいいと思って男で始めたスチーマーは・・・・


ポートレートにすると微妙なジョジョ顔に。しかも肌の色設定をミスったらしくガングロ男という
ありさまになってしまったので


女に変更してみました。しかし女キャラ=縦ロールっていうのはちょっと日本の大きいお友達
に踊らされすぎている気がします。カラーはうまい配色にできなかったのでやけくそで適当に
設定しました。まあ色と性別はまた変更すると思います。


ポートレートはこんな感じ。ポートレートに関してはジョジョ顔の男よりこっちのほうがぜんぜん
できが良いと思います。

そんなわけでスチーマーをぼちぼち育成しているわけですけど、早い人はすでに180オーバー
までいって日本サーバの最終装備かそれに近い装備になっている人がいるようです。ちょっと
理解できませんが・・・・

うちのスチーマーは休眠していたサブアカウントを叩き起こして作ったので、Expボーナスなし
です(すでに1stキャラになってしまった)。現在Lv63ですが、さすがにレベルアップもスローに
なってきました。


ここまで収穫クエストを使ってレベルを上げてきました。ついでにカンニボールダンジョンクリア
でエモ取得。


タルトはたまたまドロップしたので、ペアで邪鬼ローズを狩りまくって解放も手に入れました。
斜めノックバックしか持たないスチーマーに解放は必須だと思います。

スチーマーのビルドは地型に決めました。火はリーチが短くエリアも伸びず、水は回数制限が
厳しいので消去法により。お古の地装備も結構ありますし、高レベルになったらビルドを変更
することも考えればいいと思っています。ステータススクロールも力だけ101まで入れました。


収穫クエストがレベル比例の経験値に修正されてしまったおかげで、もう収穫だけではレベル
が上がらなくなってしまいました。トフダンジョンの乱獲を紹介したら初期配置を改悪されたり、
魂転がしでレベルがすぐ上がる記事を紹介したら収穫クエストの経験値を下方修正されたり、
一部の日本プレイヤーが全クラス呪文Lv6を記事にしたらダイヤ交換を廃止されたり、何だか
日本狙い撃ちで下方修正を連発されてるように見えるのは気のせいでしょうか。

あんまり下方修正ばかりもってくるなら、こういった抜け穴的な手法の記事は書かないほうが
いいのかもしれません。書かなくてもどうせみんな知ってると思いますし。スチーマーは成長
がハイブリッドタイプなので、呪文巻物の不足は深刻な問題です。単属性のスチーマーでは
プレイの幅が極めて狭いと思います。ダイヤ交換だけでも復活を強く希望します。

レベル上げはカニガー肉かクロコダイル肉でも狩りながらレベル上げしようかと思いますけど
正直ダンジョンの募集もないしグロッジラに乗れるレベルには間に合わないし、どうしようかと
考えているところです。何かいい手はないでしょうか。

2012年9月9日日曜日

[Changelog] 2.8.0 BETA - August 29, 2012

本家テストサーバーのチェンジログが公開されています。公開されてからある程度の日数が
経過していますが、気になった部分だけちょっと拾ってみたいと思います。
日本公式でも9月末のアップデートが予告されていますが、この変更がそのままくるはずです。

・Almanax
日替わりクエストが実装され、365回達成すると新しいドフスがもらえるそうです。チャレンジは
毎日やる必要はなく、合計で365回達成すればよいとのこと。クエストの内容はまだ不明です。
ただ日本公式の説明にもある通り、アイテムを持って行って達成するタイプのクエストになると
思われます。また、職業に関連するアイテムが必要になるような書き方なので、あまり日の目
を見ることのなかった職業のアイテムが着目されるかもしれません。

・Al Howin’s Curse
アロウィンの呪いイベントがアップデートされます。アロウィントフやアロウィンゴッボールなど
めんどくさいmobの仕様も緩和してくれるとうれしいんですけど。新ダンジョンの追加も予定に
書かれています。どうやら2.8の実装と同時「ではない」ようですが、アロウィンイベントの期間
になったら解放されるという意味でしょう。

・Combats
>The timeline can now be placed either at the top or the bottom of the client.
タイムラインがクライアントの上または下に選択して配置できるようになります。どうしてこの
変更がもっと早くこなかったのか!。タイムラインが下にあるせいでキャラクタが見えなくて、
いつも不便に思っていました。

>The speed at which HP are regenerated has been doubled
HPの回復速度が倍速になります。通常時に秒1ポイント、座れば秒2ポイント回復とのこと。
ビギナープレイヤーにとっては消費アイテムの節約になります。高レベルの場合はHPの量
が桁違いに高いため、消費アイテムの節約効果は少ないでしょう。

>The maximum range bonus that can be accumulated with equipment is now limited to 6
現在、装備で拡張可能な有効エリアは9までですが、これが6までに削減されます。

>Sram Doubles can no longer bypass the maximum AP and MP allowed from equipment.
スーラムのダブルが、装備によるAPとMPの上限を超えなくなります。ドッジの目的で出す
ことが多いのでAPについては問題ないと思いますが、MPについては若干の性能ダウン
かもしれません。影響は少なそうですが。

・Quests
>The experience and kama rewards for all quests have significantly been increased at low and mid levels
低レベルキャラクタのクエスト経験値とカマが増加するそうです。

・Professions
>The maximum number of harvesting actions that can be stacked changes from 15 to 100.
予約クリックの上限が15から100に拡張されます。

・Eniripsa
>Curative Word:
>The AP cost changes to 4 at levels 1 to 5.
回復のおまじないのAPコストが呪文Lv1-5で4になります。

・Masqueraider
>Masquerade:
>The AP cost changes to 2 at all levels.
>The percentage of health temporarily removed by this spell is increased at all levels.
呪文マスカレードのAPコストが全レベルで2になり、HP%を奪う能力がアップします。

・Iop
変更については過去記事をご覧ください。

・Class Dopples
>The AP cost of the Dopple summoning spells changes to 6.
>The HP of the Class Dopples are reduced at levels 2 to 6.
>The Dopples now have 3 spells and the majority of assigned spells(後略)
ドップル召喚のAPコストが6になり、使用呪文数が4から3に削減されます。
使用呪文の見直しも同時に行われるようです。全体的な下方修正ですね。

戦闘面のバランスとして大きいトピックはイオップの修正だと思います。地味にうれしいのは
HP回復速度のアップです。

ところでサディダの呪文バランス見直しはまだでしょうか。凶暴さんのツンデレだけは直して
ほしいと思います。クラスリングがないと実用にならない呪文というのはやめてほしいです。

副作用のほうが大きいターレット

ステータスリセット用に、スチーマーでオトマイ島のクエストのうちできるものを一通り
クリアしてきました。ヘスク洞窟もクリアして遺品を手に入れたので、Lv60になるまで
精神極でいこうと思います。

スチーマー最大の特徴であるターレット。すでに使ってみて特性を把握されていると
思いますが、以下のような特性を持っています。

・押し引き、投げ、転置、提携ができない
・敵味方を区別しない
・モードIIIにした後、特定の呪文を使うとターレットのスペシャル呪文の対象になる
・召喚枠を消費しない特殊な召喚物で、同一ターレットの設置数は1個まで

1番目の移動不可の特性が実は結構な厄介者です。たとえば、ツリーも押し引きは
できませんが、転置や提携の対象にはできます。まずいところに出して1ターンでは
壊せなくてもリカバリーの可能性が残されています。

しかしターレットは本格的に移動不可なので、まずい場所に出したら壊すか同一の
ターレットを別の場所に出すしか置き換える方法がありません。高レベルターレット
になると基礎活力も高くなるので、壊すのも大変です。出したが最後、簡単に修正
ができない召喚(ツリーなんかを含めて)については、不用意に出すのは慎むべき
だと個人的には思います。

2番目の敵味方を区別しない特徴は無視できるケースもありますが、種類によって
まずい副作用を盛大におよぼすものがあります。その代表が戦術ターレットです。
戦術ターレットは、設置した場所から直線と斜め45度の8方向の対象を押します。

問題の性質としてはパンダの樽に似ていて、押し引きしてほしくない敵(味方)でも
無差別かつ強制的に押し引きされることが結構な頻度で発生します。樽の場合は
引っ張るのみ、敵だけを選択して引っ張る(泥酔したパンダワも引っ張りますが)と
いう制限がついているので、戦術ターレットより被害は少ないです。

戦術ターレットの場合は動作対象が無差別なので、敵グループと戦力が拮抗して
いる中で不用意に出した場合、一気に形勢不利を招くケースがあり得ます。

スチーマー使用者としては、戦術ターレットの副作用が危険であることは十分理解
しておくべきでしょう。攻撃ターレットに撃たれるぐらいは戦術ターレットに比べたら
まだまだ可愛いものです。

そういった数々の使いにくい特性を持つターレットですが、有効に使おうと思っても
エボリューションで進化させないといけません。ターレットが真価を発揮する状態は
モードIIIでスペシャル呪文を使えるようになった時です。しかし、エボリューションは
2ターンに1回しか使えないので

・設置してエボリューション:モードII
・2ターン後にエボリューション:モードIII

となり、どんなに最短でもモードIIIまで3ターンかかります。加えて戦闘開始直後の
2ターンはエボリューションが使用禁止状態になっています。

自陣側に配置することが多い回復ターレットは使いやすいと思いますが、残り2つの
ターレットは前線に配置することが多いので、スペシャル呪文を使用するモードIIIに
進化させるのは割とハードルが高いです。

今は回復ターレットだけ呪文レベルを上げて様子を見たいと思います。スチーマーの
呪文もクセが強いというか色々と問題はあるのですが、今回はちょっと長くなったので
また別の機会にでも。

2012年9月5日水曜日

冷やしスチーマー始めました

ファンサイト管理者のみなさんの元へはスチーマー先行プレイ権プレゼントのメールが届いて
いると思います。私も届いたので申し込みました。

ですが、このプレゼントは先行プレイ権(キャラクタ作成権)だけを与えるもので、アカウントが
初心者モードの場合は初心者制限のままとなります。私はメインアカウントがいっぱいなので
サブアカウント1に付与してもらいました。初心者モードは何もできないので1000円だけ課金
もしました。でもアカウントがプレミアムであれば何もしなくてもよかったんですよね。ちょっと
もったいない。先行プレイ権が1000円ですが買わずにすんだので、別のアイテムを購入可能
だからまあいいんですが。


カラーリングはこんな感じです。金髪のスーパーサイヤ人仕様にしました。プロテクターは青、
ズボンは緑と派手っぽい感じにしています。手持ちのアーモンドターキーを黄金の巻物にして
Lv17まで上げました。装備は初心者セットのままです。


現状のステータスはこんな感じです・・・といっても何の参考にもなりませんね。とりあえずは
新人冒険者セットを与えて、Lv30までは精神極振り。Lv30でリセットしてからビルドや装備を
考えていくつもりです。


Lv17の時点で使える呪文はこんなものです。スチーマーはくせのある呪文が多く、斜め方向
に限定されたものがいくつかあります。基本的にターレットを設置してエボリューションかけて
ターレットのレベルを上げて戦うスタイルのようです。

というわけで取り急ぎスチーマー開始のお知らせ。
今後ちらほら記事を書いていくと思います。

2012年9月3日月曜日

フルスク(ほぼ)完了


やっと活力以外のフルスクが完了しました。これはキム+チー・マント+ゼリングでAP9にした
状態です。AP9でもいい場合はこの装備にしています。ソロの場合は閃光マント+ゼリングか
ゾス斧を使い分けています。装備や武器がまだ安定しないのが悩みの種です。


現状の最終ロッドが完成しましたが、装備条件の

力>200
運>200
知性>100

はなかなか厳しいです。というか厳しいのは運だけです。今のところは運に50ステ程度振って
いますが、力単一振りにできないか考えているところです。


装備目標のキムも作りました。まだ魔術していません。ダンディ帽の運でロッドを持てますが
キムだと運がないので持てません。現状のステータスでキム+マシュミシュイシュロッドだと、


チー・マントと記念アミュレットの2点セットボーナスで運+15がつけば持てます。閃光マントが
外れるのでAP9になってしまいますが。ゼリングもMPなしの安物ですけど、MPゼリングには
投資する時期を過ぎたと思っているので


これを買いました。装備の運が少なくてもロッドを持てるようにインディゴのハーフです。まあ
今の流行はエメラルド・プラムだと思いますし、正直プラムがいいか悩みました。が、プラムが
ほしくなったらその時に買おうということで(インディゴ安かったし)当面これでいきます。
ちなみにここまで世代が進んでくると、マウントレベルもマウントステータスも育ちにくいです。
この子は成長度とスタミナが最大で恋愛運が0でした。ご機嫌は+4だったので恋愛パドックに
入れていますが、ぜんぜん伸びません。ログアウト時にパドックに預けて気長に育成するしか
なさそうです。

フリゴストもあと1ヶ月ちょっとの予定ですし、そろそろフリゴストの序盤装備で何か使えそうな
ものがないか調べておきたいと思います。