2011年9月16日金曜日

深刻な過疎

こんばんは、見習いです。募集ないですね。募集しても集まりにくいですね。
こんばんは、見習いです。大事なことなので(ry

さて、以前にもちょろっとあんなこととかこんなことを書きましたが、予想通り具体的な対策が
打たれないまま過疎化が進行中です。このゲームの場合、プレイする動機の柱としては3つ
ぐらいあると思います。

1.強くなるためにレベルを上げ、上位装備素材を集める(そのためにダンジョンを回る)
2.PvPでコインを稼いだりPvPランクを上げて盾を装備する(そのために以下略)
3.装備作成の自由度を上げたり代行依頼を受けるために生産レベルを上げる

主な物はこんなところじゃないかと思います。細かいところだとドフスを集めることも含まれて
きますけど、それも上記1と2(特に2)のためと言っていいでしょう。

動機1について。目標とする装備を定め、素材を集めたりレベルを上げたりするわけですが、
装備作成の難易度は二次関数的に上昇していきます。ミノトットの角やムーンの魔法布など、
敵を倒すだけでも高難易度でドロップ率もレアな素材が山積みです。やる気を失わなければ
達成するまで素材を集めたりレベルを上げたり生産をしたりで、動機を持ち続けられます。
しかし素材のレア度と市場価格に心が折れた場合、動機1は消滅します。すでにLv200達成
が数人いますが、レベル上限達成、装備も達成か心が折れてあきらめると、もうその時点で
することがなくなります。

動機2ですが、そもそもPvPをしない人(私とか)の場合は動機そのものがありません。PvPを
する人の場合でも、ひどいクラス間のポテンシャル格差に廃人との装備差(特に多重育成と
少人数でのダンジョン周回を重ねた人との差)があまりにも大きすぎて、楽しめるという領域
は極めて狭いです。Ankamaの思いつきで適当な修正が突然やってくるので安定した戦略も
立てづらく、人をつなぎとめる動機としては弱いと言わざるを得ません。残るは同盟戦ぐらい
ですが、これも鉄砲玉だの心臓の仕様だので有効に機能しているとは言いづらいです。

動機3については、生産にはLv100という具体的な目標があります。また、一部の職業以外
は生産Lv100達成はあまり難しくありません。難易度が高いと言われる仕立て・漁師・よろず
でも地道に採取したり素材を集めて製造していれば達成は可能です。Lv100になると、それ
以上がないのですることがなくなります。代行依頼も頻繁にはありません。作りたい装備を
見つけて作ったり、魔術で付加価値をつけてマーケットに流したりしますがいずれ飽きます。
高レベル装備を作ろうと思っても素材のレア度でおのずと限界があります。

これらを総合してみると、PvPをする人の場合はクラスで若干ばらつきもあるでしょうが大体
Lv170~Lv200あたりでほぼすることがなくなります。なくなりはしませんが、APドフスを入手
してクリティカルドフスの補正のいいものを手に入れたら大きい目標は終わりです。ドフスは
ほかにもありますが、APとクリティカルを狙う人が圧倒的に多いように見えます。

PvPをしない人の場合は動機の終了がもっと早く、大体Lv150~180ですることがなくなります。
こちらの場合もドフス集めは目標として残りはしますが、収穫クエストの難易度が個人で可能
な領域を超えているため、ボスモンスターで手を借りるあてがない人は動機が消滅します。
装備も素材のレア度が急上昇するため、集める気力が続かない人もちらほら出てきます。
残るはLv100になっていない職業のレベル上げをしたり、職業の空き枠を埋めてレベル上げ
をしたり、消費アイテムや作った装備を市場に流したりぐらいしかすることがありません。
ついでに言うと職業のレベル上げは単調で飽きやすいです。

有り体に言ってしまうと深刻なエンドコンテンツ不足が過疎化に拍車をかけています。すでに
日本ドフス初のLv200達成プレイヤーはゲーム内資産を処分して引退済み。ほかにも続々と
資産をばらまいたりギルドで分配して引退する人が出始めています。

引退者に共通するキーワードは「することがない」です。日本ドフス初のLv200達成プレイヤー
も、自らのブログで(対人以外の)することのなさと、生産の素材集めとレベル上げの単調さ
から引退したようなことが書かれています。

MMOのエンドコンテンツ(レベル上限や装備面などでの目標達成後に楽しめる物)というのは
PvPぐらいしかありません。このゲームの場合は、クラス性能のポテンシャル格差がありすぎる
わけですが、戦闘システムがPvPを想定した設計になっていないんじゃないかと思われます。
PvEとして見た戦闘システムやクラス性能は面白いですが、それを何の補正もなくPvPに適用
した場合、容易に破綻するのは当然です。PvPはレギュレーションあってナンボのものです。
ボクシングでヘビー級がフライ級に勝っても面白くも偉くもありません。そういうことです。

高級装備やレアなドフスがPvEで威力を発揮するのは当然としても、PvPにおいてはあまりにも
強く効果が出過ぎます。盾の装備もPvPランクで決まるので、強い人はより強く、弱い人は弱い
ままという悪循環につながります。PvPで負けてランクが下がると盾も装備できなくなり、さらに
弱くなります。そこへAnkamaの思いつき修正が加わって、PvPバランスもPvEバランスも崩れる
という負の連鎖を呼んでいますね。

こういった「システム面でのPvPレギュレーションの整備」が行われない限り、いつまでたっても
PvPのバランスは取れないと私は思います。本家では同盟戦以外のPvPが3vs3になるそうです。
クラス間格差は多少ましになるでしょうが、エニ・フェカ・サクリとかエニ・フェカ・オサモのチーム
が増えるだけに終わるんじゃないでしょうか。チームレギュレーションだけでは埋めがたい格差
にメスを入れない限り、着地点は見えないと思います。

もしかしたらドフスのゲームシステムにおけるPvPの問題点とか、別ゲームではこうやって解決
しているみたいなことも今後書くかもしれませんが、それはまた気が向いた時にでも。

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